BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
MASALAH
Seiring
dengan perkembangan Teknologi
dan Informasi, untuk mengikuti tantangan pembelajaran berbasis digital yang mendorong terciptanya pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif, efektif, dan efisien
untuk itu dibutuhkan sebuah media pembelajaran berbasis digital untuk dapat dimanfaatkan dalam upaya
meningkatkan hasil belajar siswa
(Irwan, dkk., 2019). Media pembelajaran diperlukan guru menjadi alat bantu untuk menyampaikan materi pelajaran. Media pembelajaran merupakansebuah perantara yang difungsikan oleh pengirim sebagai sebagai
penyalur untuk mengirim
pesan kepada penerima,
sehingga bisa mengundang perhatian, pikiran, perasaan, dan keinginan yang sama sehingga terjadi
proses belajar (Sadiman, dkk., 2010).
Berdasarkan pengalaman mengajar selam kurang lebih tujuh tahun mengajar Bahasa inggris, penulis sebelum mengikuti Pendidikan profesi guru kemendikbud tahun 2022, menggunakan metode pembelajaran yang menggunakan teacher center, sebagai salah satu contoh hanya menggunakan metode ceramah dan menggunakan media pembelajaran yang kurang vatiatif. Dan cenderung membosankan. Fakta yang dialami oleh penulis dalam melakukan pembelajaran mata pelajaran Bahasa inggris hanya menggunakan metode ceramah untuk menyampaikan pembelajaran. Kebanyakan siswa menjadi kurang tertarik untuk belajar, Ketika guru memberikan ceramah kepada peserta didik, cenderung mereka tidak memperhatikan dan bermain alat komunikasi pintar mereka.
SMK NU Miftahul
Huda Kepanjen adalah smk yang terletak di Kabupaten Malang dan mempunyai jumlah siswa
134.000 orang dengan 6 jurusan yaitu, Teknik
kendaraan ringan (TKR), Teknik Komputer
dan jaringan (TKJ), Teknik Pemesinan
(TPM), Teknik Instalasi Tenaga Listrik (TITL), Teknik Alat Berat (TAB),
dan Asisten Kperawatan (KPR). Berdasarkan wawancara
kepada rekan sejawat
dan pihak yang terkait,
banyak guru yang menggunakan metode ceramah dalam pembelajaran mereka, oleh karena itu siswa menjadi
kurang aktif mengikuti
pembelajaran. Tingkat keberhasilan pembelajaran ini dipengaruhi oleh beberapa factor
yang terdiri dari, kurangnya dukungan
keluarga terhadap perkembangan belajar siswa, mempunyai riwatan
Pendidikan yang kurang pada tingkatan
lebih rendah mereka. Kurangnya kedekatan emosonal guru dan siswa, Kurangnya fasilitas disekolah untuk
menunjang pembelajaran. Jaringan internet yang kurang merata.
Salah
satu media pembelajaran yang menarik dan bersifat
interaktif yang mengutamakan kerjasama, komunikasi, dan bisa menimbulkan interaksi
antar siswa adalah
dengan melalui gamesyang
mempunyai karakteristik menciptakan motivasi dalam belajar,
yaitu khayalan (fantasy),tantangan (challenges) dan keingintahuan(curiosity)(Irwan, dkk., 2019).
Games atau permainanmerupakan segala kontes yang menimbulkan interaksi satu dengan yang lain antara pemain dengancaramengikuti atuan-aturan yang ada yang telah ditentukan dalam mencapai sebuah
tujuan(Sadiman, dkk., 2010).
Banyak media yang bisa diterapkan oleh guru, salah satu mediapembelajaran berbasis game yang juga bisa dimanfaatkan sebagai evaluasi untuk mengukur pemahaman siswa selama siswa mendapatkanmateri yang sudahdiajarkan adalah media
pembelajaran berbasis game edukasi “Quizizz”. Quizizz
merupakan aplikasi pendidikan yang berbasis game yang bisa dimanfaatkan sebagai
media evaluasi pembelajaran. kegiatan
pembelajaran di kelas dapat menjadi
kegiatan yang membosankan bagi siswa jika evaluasi
pembelajaran dilakukan dengan teks dan juga dibacakan
oleh guru, guru dapat menggunakan media evaluasi dengan memanfaatkan media
pembelajaran yang bervariatif untuk dapat menjadi
lebih menarik bagi siswa.
Berdasarkan kajian literatul
dan masalah, penulis
meyusun best practise
ini dengan tujuan untuk referensi
kepada rekan sejawat
yang mempunyai permasalahan yang sama, dan dapat
digunakan oleh pihak-pihak yang berkepentingan, maka dari itu penulis mengangkat judul “BEST PRACTISE PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF “QUIZIZZ” UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR KEPADA
PESERTA DIDIK DI SMK
NU MIFTAHUL HUDA KEPANJEN”
B.
IDENTIFIKASI MASALAH
Berdasarkan latar belakakng
tersebut dapat diidentifikasi beberapa persoalan yang terjadi, antara
lain:
1. Rendahnya motivasi
belajar siswa terhadap
mata pelajaran Bahasa
Inggris.
2.
Kurangnya pengetahuan guru kepada teknologi pembelajaran interaktif.
C.
RUMUSAN MASALAH
Sesuai dengan latar belakang dan identifikasi masalah di atas maka penulisan ini dapat dirumuskan masalah sebagai berikut.
1. Peserta didik memiliki
motivasi belajar yang rendah dalam mata pelajran Bahasa inggris.
2. Pendidik belum mengimplementasikan teknologi pembelajaran interaktif secara maksimal.
D. TUJUAN
Tujuan pembahasan dalam
penulisan ini adalah
sebagai berikut.
1. Mendeskripsikan masalah belajar
kepada siswa yang menyangkut motivasi
belajara siswa.
2. Mendeskripsikan implementasi media pembelajaran interaktif quizizz dalam mata
pelajaran Bahasa Inggris.
3. Mendeskripsikan tingkat keberhasilan dalam implementasi media pembelajaran interaktif quizizz dalam mata pelajaran Bahasa
Inggris.
E. MANFAAT
Manfaat yang dapat
diambil dalam penulisan ini adalah sebagai
berikut.
1. Bagi siswa, sebagai
upaya untuk meningkatkan motivasi belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Bagi guru penulis, pengalaman ini merupakan suatu peningkatan
cara mengatasi masalah siswa dengan
mengacu kepada pencarian media pembelajaran yang menarik.
3. Bagi sekolah, sebagai bahan masukan dalam menentukan
penanganan masalah motivasi belajar
dan sebagai referensi
baru untuk meningkatkan sarana dan prasarana penunjang belajar.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.
Pengertian motivasi
belajar
Motivasi belajar
adalah keseluruhan daya penggerak baik dari dalam diri siswa maupun dari luar siswa, sehingga
menimbulkan hasrat, keinginan, semangat dan kegairahan dalam kegiatan belajar
demi mencapai suatu tujuan. Motivasi
belajar merupakan sebuah
dorongan yang muncul secara sadar maupun tidak sadar dalam diri siswa pada saat kegiatan belajar secara
terus menerus untuk mencapai tujuan yang ingin
dicapai sehingga terjadi perubahan tingkah laku.
B.
Fungsi Motivasi
Belajar
Fungsi motivasi belajar adalah sebagai
pendorong usaha dan pencapaian prestasi sehingga untuk mencapai prestasi tersebut peserta
didik dituntut untuk menentukan sendiri
perbuatan-perbuatan apa yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan
belajarnya.
Menurut Sardiman (2016),
motivasi belajar memiliki
tiga fungsi utama, yaitu:
a.
Mendorong
manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi. Motivasi
dalam hal ini merupakan motor penggerak dari setiap kegiatan
yang akan dikerjakan.
b.
Menentukan
arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah
dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuan.
c.
Menyeleksi
perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai
tujuan, dengan menyisihkan perbuatan- perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut
C.
Prinsip-prinsip Motivasi
Belajar
Menurut Djamarah (2011), terdapat beberapa
prinsip dasar yang perlu diketahui
dalam menimbulkan motivasi
belajar pada siswa,
antara lain yaitu sebagai
berikut:
a.1.
Motivasi sebagai
dasar penggerak yang mendorong aktivitas
belajar
Seseorang melakukan aktivitas belajar tanpa motivasi
belum menunjukkan aktivitas yang nyata ada yang mendorongnya. Motivasilah sebagai dasar penggeraknya yang mendorong seseorang
untuk belajar. Seseorang
yang berminat untuk belajar
belum sampai pada tataran motivasi belum menunjukkan aktivitas yang nyata. Minat merupakan
kecenderungan psikologis yang menyenangi
sesuatu objek, belum sampai melakukan kegiatan. Namun, minat adalah alat motivasi dalam belajar. Minat
merupakan potensi psikologi yang dapat dimanfaatkan untuk menggali motivasi
a.2.
Motivasi intrinsik
lebih utama daripada
motivasi ekstrinsik dalam belajar
Efek yang tidak diharapkan dari
pemberian motivasi ekstrinsik adalah kecenderungan ketergantungan anak didik
terhadap segala sesuatu
di luar dirinya.
Selain kurang percaya diri, anak didik juga bermental pengharapan dan
mudah terpengaruh. Oleh karena itu, motivasi intrinsik lebih utama dalam belajar.
a.3.
Motivasi berupa
pujian lebih baik daripada hukuman
Setiap orang senang dihargai dan tidak
disuka dihukum dalam bentuk apapun. Memuji orang lain berarti memberikan penghargaan atas prestasi
kerja
orang lain. Hal ini memberikan semangat kepada seseorang
untuk lebih meningkatkan prestasi kerjanya. Tetapi
pujian yang diucap itu tidak asal ucap, harus
pada tempat dan kondisi yang tepat. Kesalahan pujian bisa bermakna mengejek.
Berbeda dengan pujian,
hukuman diberikan kepada
anak didik dengan
tujuan untuk memberhentikan perilaku negatif anak didik. Frekuensi
kesalahan diharapkan lebih diperkecil
setelah diberikan hukuman pada anak didik.
a.4.
Motivasi berhubungan erat dengan kebutuhan
dalam belajar
Dalam
dunia pendidikan, anak didik membutuhkan penghargaan. Dia tidak ingin dikucilkan. Berbagai peranan
dalam kehidupan yang dipercayakan kepadanya
sama halnya memberikan rasa percaya diri kepada anak didik. Anak didik merasa berguna,
dikagumi atau dihormati
oleh guru atau orang lain. Perhatian,
ketenaran, status, martabat, dan sebagainya merupakan kebutuhan yang wajar bagi anak didik, semuanya dapat
memberikan motivasi bagi anak didik dalam belajar
a.5.
Motivasi dapat memupuk
optimis dalam belajar
Anak didik yang mempunyai motivasi dalam
belajar selalu yakin dapat menyelesaikan
setiap pekerjaan yang dilakukan. Dia yakin belajar bukanlah kegiatan yang sia-sia. Hasilnya pasti akan
berguna tidak hanya kini, tetapi juga di hari-hari mendatang.
D. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar
Motivasi belajar
siswa adalah kekuatan dalam diri siswa (energy) yang mendorong siswa melakukan usaha-usaha mencapai tujuan belajar, disamping
itu menunjukkan adanya orientasi siswa/arah tingkah laku
siswa pada pencapaian tujuan belajar. Terdapat
beberapa faktor yang mempengaruhi
motivasi belajar diantaranya yaitu:
1.
Kemampuan Siswa. Keinginan seorang
anak perlu dibarengi
dengan kemampuan atau
kecakapan mencapainya. Keinginan membaca perlu dibarengi dengan kemampuan mengenal dan mengucapkan bunyi huruf-huruf.
Kesukaran mengucapkan huruf “r”
misalnya, dapat diatasi dengan drill / melatih ucapan “r” yang benar. Latihan
berulang kali menyebabkan terbentuknya kemampuan mengucapkan “r”, atau mengucapkan
huruf-huruf lain, maka keinginan anak untuk
membaca akan terpenuhi. Keberhasilan membaca suatu buku bacaan akan menambahkan kekayaan pengalaman hidup.
Keberhasilan tersebut memuaskan dan menyenangkan hatinya. Secara perlahan-lahan terjadilah kegemaran membaca pada anak yang semula sukar
mengucapkan huruf “r” yang benar. Secara
ringkas dapat dikatakan bahwa kemampuan akan memperkuat motivasi anak untuk melaksanakan tugas-tugas perkembangan.
2.
Cita-Cita atau Aspirasi Siswa. Motivasi belajar tampak pada keinginan anak sejak kecil seperti
keinginan belajar berjalan,
makan makanan yang lezat, berebut
permainan, dapat membaca,
dapat menyanyi, dan lain-lain selanjutnya. Keberhasilan mencapai keinginan tersebut menumbuhkan kemauan
bergiat,
bahkan di kemudian hari menimbulkan
cita-cita dalam kehidupan. Timbulnya cita-cita
dibarengi oleh perkembangan akal, moral, kemauan, bahasa, dan nilai- nilai kehidupan. Timbulnya
cita-cita juga dibarengi
oleh perkembangan kepribadian.
3.
Kondisi Siswa. Kondisi siswa yang meliputi
kondisi jasmani dan rohani mempengaruhi motivasi belajar. Seorang
siswa yang sedang sakit, lapar, atau marah-marah
akan mengganggu perhatian belajar. Sebaliknya seseorang siswa yang sehat, kenyang,
dan gembira akan mudah memutuskan perhatian. Anak yang sakit akan enggan belajar.
Anak yang marah-marah akan suka memutuskan perhatian pada penjelasan pelajaran. Sebaliknya, setelah siswa
tersebut sehat ia akan mengejar
ketinggalan pelajaran. Siswa tersebut dengan
senang hati membaca
buku-buku pelajaran agar memperoleh nilai lapor baik, seperti sebelum
sakit. Dengan kata lain, kondisi
jasmani dan rohani siswa berpengaruh pada motivasi belajar.
4.
Kondisi Lingkungan.
Siswa Lingkungan siswa dapat berupa keadaan alam, lingkungan tempat tinggal, pergaulan sebaya, dan kehidupan
kemasyarakatan. Sebagai anggota
masyarakat maka siswa dapat terpengaruh oleh lingkungan sekitar. Bencana alam, tempat tinggal
yang kumuh, ancaman rekan yang nakal, perkelahian
antar siswa, akan mengganggu kesungguhan belajar. Sebaliknya, kampus sekolah yang indah, pergaulan siswa
yang rukun, akan memperkuat motivasi belajar.
Oleh karena itu kondisi lingkungan sekolah yang sehat, kerukunan hidup,
ketertiban pergaulan perlu
dipertinggi mutunya. Dengan
lingkungan yang aman, tentram,
tertib, dan indah, maka semangat dan motivasi
belajar mudah diperkuat.
5.
Unsur-Unsur Dinamis
dalam Belajar dan Pembelajaran Siswa memiliki perasaan, perhatian, kemauan, ingatan dan
pikiran yang mengalami perubahan berkat
pengalaman hidup. Pengalaman dengan teman sebayanya berpengaruh pada motivasi dan perilaku belajar.
Lingkunangan siswa yang berupa lingkungan alam, lingkungan tempat tinggal, dan pergaulan juga mengalami perubahan. Lingkungan budaya siswa yang berupa surat kabar, majalah,
radio, televisi, dan film semakin
menjangkau siswa. Kesemua lingkungan tersebut mendinamiskan motivasi
belajar. Pembelajaran yang masih berkembang jiwa raganya, lingkungan yang semakin bertambah baik berkat dibangun, merupakan kondisi
dinamis yang bagus bagi
pembelajaran. Guru professional diharapkan mampu memanfaatkan surat kabar, majalah, siaran radio,
televisi, dan sumber belajar di sekitar sekolah untuk memotivasi
siswa dalam belajar.
6.
Upaya Guru dalam Membelajarkan Siswa. Upaya guru membelajarkan siswa
terjadi di sekolah dan di luar sekolah. Upaya pembelajaran di sekolah
meliputi hal-hal berikut:
a.
menyelenggarakan tertib
belajar di sekolah
b.
membina disiplin
belajar dalam tiap kesempatan, seperti
pemanfaatan waktu dan pemeliharaan fasilitas sekolah,
c.
membina belajar
tertib pergaulan, dan,
d.
membina belajar
tertib lingkungan sekolah.
Di samping penyelenggaraan tertib yang umum tersebut, maka secara individual tiap guru menghadapi anak didiknya. Upaya pembelajaran tersebut
meliputi:
a. pemahaman tentang diri siswa dalam rangka kewajiban tertib belajar,
b.
pemanfaatan penguatan berupa hadiah, kritik,
hukuman secara tepat guna, dan,
c. mendidik cinta
belajar.
Upaya pembelajaran
guru di sekolah tidak terlepas dari kegiatan luar sekolah. Pusat pendidikan luar sekolah yang penting
adalah keluarga, lembaga agama, pramuka, dan
pusat pendidikan pemuda yang lain. Siswa sekolah pada umumnya tergabung dalam pusat-pusat pendidikan tersebut. Guru professional dituntut
menjalin kerja sama pedagogis
dengan pusat-pusat pedidikan tersebut. Upaya mendidikkan belajar “tertib hidup” merupakan kerja sama sekolah dan luar sekolah. Winkel (dalam Mudjiono,
2006:100-101).
E.
MEDIA PEMBELAJARAN
Media pembelajaran merupakan alat bantu untuk menyampaikan materi dan pengalaman belajar. Sumiharsono &
Hasanah (2018) menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran akan menarik perhatian
peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
dan menumbuhkan motivasi belajarnya. Ketika peserta didik memiliki motivasi belajar dari dalam dirinya
sendiri, maka ia akan bersemangat dalam belajar dan diharapkan prestasi belajarnya
pun akan meningkat ((Hapsari, 2017); (Warkintin & Berkhamas Mulyadi,
2019);(Gan et al., 2015)). Melalui
media pembelajaran peserta
didik
juga menjadi aktif mencari tahu,
karena ia tidak hanya menerima informasi dari guru tetapi juga ikut melakukan kegiatan seperti mengamati,
mensimulasikan, memerankan, dan lain-lain
untuk memperoleh informasi
dan pengetahuan (Iga Luhsasi & Lita Permatasari, 2020). Media pembelajaran
juga dapat digunakan sebagai sarana untuk membiasakan
karakter-karakter baik pada peserta didik seperti karakter bertanggung jawab, jujur, tekun, dan karakter-karakter
lain yang berguna untuk masa depan peserta didik
(Sitorus et al., 2019).
Penggunaan media
pembelajaran hendaknya diseuaikan dengan kebutuhan guru dan peserta didik sehingga dapat membantu
mengatasi kesulitan-kesulitan yang dialami oleh guru dan peserta didik di dalam pembelajaran. Agar media
pembelajaran yang dipilih dapat menunjang
proses belajar mengajar,
maka guru harus mampu memilih
dan menggunakan media pembelajaran yang sudah tersedia maupun melakukan inovasi- inovasi
pada media pembelajaran.
F.
QUIZIZZ
Quizizz merupakan
sebuah aplikasi game edukasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara signifikan (Anggia & Musfiroh, 2014).
Aplikasi ini pada awalnya sering digunakan
untuk pengukuran atau penilaian proses pembelajaran. Quizizz
menyediakan berbagai jenis soal yang dapat dikerjakan oleh siapa saja,
namun pengguna juga dapat membuat
sendiri soalnya. Pengguna dapat menambahkan gambar dan juga video pada soal, bentuk soal bisa berupa
pilihan berganda, poling,
esai, dan juga pengguna dapat membuat soal dimana jawabannya
berbentuk gambar. Terdapat pengaturan waktu sehingga tiap soal dapat dikerjakan dengan
batas waktu yang berbeda-beda sesuai
dengan tingkat kesulitan
soal. Penyajian soal dengan bentuk game memiliki
beberapa manfaat
dalam pembelajaran antara lain
sebagai berikut (De Freitas, 2006): 1) Memotivasi dan melibatkan seluruh peserta didik dalam pembelajaran, 2) Melatih
kemampuan peserta didik seperti
kemampuan literasi dan keterampilan berhitung, 3) Sebagai media terapi untuk mengatasi kesulitan belajar, 4)
Mempraktikkan peran atau profesi tertentu di
kehidupan nyata, 5) Membuat peserta didik semakin
kreatif.
BAB III PEMBAHASAN
A. PEMECAHAN
MASALAH
Proses pemecahan
masalah dilakukan dengan beberapa treatment yang dilakukan oleh pendidik, pemberian motivasi secara
lisan untuk menumbuhkan rasa semangat belajar untuk peserta didik. Sesuai dengan profil pelajar
Pancasila, peserta didik memberikan
Teknik motivasi kepada peserta didik dengan menyanyikan lagu nasional, dengan demikian peserta didik dapat secara
pelan menambah rasa cinta tanah air yang akan berpengaruh kepada sikap dan keinginan belajar
mereka. Tidak hanya menumbuhkan rasa cinta tanah air siswa dapat terpenui karakteristik motoric.
Berdasarkan
observasi kepada peserta didik SMK NU Miftahul Huda Kepanjen memiliki
peserta didik yang heterogeny dari segi ekonomi,sosial, Sebagian besar peserta
didik menggunakan smartphone pada kehidupan sehari-hari mereka, penulisa menyadari
bahwa peserta didik wajib untuk diarahkan untuk penggunaan smartphone mereka kedalam pembelajaran
Bahasa inggris.
Pada kesempatan
kali ini penulis telah menimplementasikan media pembelajaran berupa aplikasi online interactive “quizizz”
peserta didik menunjukan adanya peningkatan
Dampak motivasi dan keaktifan. Ketika guru hanya menggunakan metode ceramah
peserta didik kebanyakan bosan dan bermain
smartphonenya sendiri, dan mengindahkan guru berbicara dicepan
kelas.
Implementasi quizizz
sebagai assessment as learning disisipkan ke dalam alur kegiatan appersepsi, dalam hal ini diharapkan peserta didik dapat menumbuhkan
motivasi belajar dikarenakan quizizz
dapat menampilkan ranking
peserta quiz di proyektor,
dengan demikian peserta didik dapat berkompetisi dengan siswa yang lain untuk mengerjakan soal-soal Bahasa inggris yang disajikan dalam multiple choice.
BAB IV REFLEKSI HASIL
A. REFLEKSI
HASIL
Dengan implementasian kurikulum merdeka pendidik
mengarahkan peserta didik
untuk menyanyikan lagu nasional yang berjudul sorak-sorak bergembira, dengan beat lagu ceria diharapkan peserta didik semakin
bersemangat dalam proses pembelajaran, sedangkan
dampak dari penggunaan media berbasis TPACK yang
diimplementasikan dalam bentuk gambar dan video pembelajaran yang ditayangkan dalam bentuk video youtube
membuat peserta didik semangat dalam mengikuti pembelajaran explanation text yang mengimplementasikan
keilmuan lain dan membuat peserta
didik semakin tertantang untuk berfikir kritis ketika menghadapi masalah
baru yang ditemui
dalam kehidupan. Dengan disajikan video youtube peserta
didik dapat mengakomodasi karakteristik audio visual,
dengan demikian peserta
didik dengan karakteristik demikian mampu untuk mengikuti pembelajaran dengan baik. Setelah
peserta didik mengamati
video peserta didik disajikan bentuk assesment untuk diagnostik
awal menggunakan aplikasi quizziz yang ditampilkan rangking didepan kelas dengan di pergunakanya
gadget yang setiap hari perserta didik gunakan,
mereka menjadi bersemangat untuk membaca soal dan berlomba untuk menjadi nomor 1 dalam kelas
mereka dengan demikian kuis interktif
ini secara tidak disadari mereka mau untuk membaca dan menjawab soal yang disajikan. Implementasi berikutnya yaitu dengan aplikasi canva,
peserta didik diperbolehkan untuk mengasah kreatifitanya
menggunakan canva kedalam pembelajaran
dan sebagai bahan presentasi, aplikasi ini membuat peserta
didik tertarik dan tergerak untuk mengembangkan
kreatifitasnya dengan membuat desain presentasi yang menarik
Pada saat murid mempresentasikan hasil diskusi dari kerja kelompoknya guru jangan terlalu
berperan aktif untuk mengarahkan, biarkan murid menyampaikan sendiri
presentasi mereka dengan bahasa mereka sendiri,
kemudian guru memberikan penguatan terhadap hasil presentasi
tersebut. Respon dari peserta didik mereka menyukai kegiatan pembelajaran yang sudah dilakukan
karena kegiatannya seru dan tidak
membosankan bagi mereka.
BAB V SIMPULAN
DAN SARAN
Quizizz sebagai salah satu media
pembelajaran berbasis game yang
digunakan saat Pembelajaran Bahasa Inggris memberikan dampak yang baik bagi para siswa penggunanya. Pembelajaran menjadi
menyenangkan dan tidak membosankan karena siswa
merasa seperti sedang bermain game, mengasah
jiwa kompetisi siswa karena quizizz
menunjukkan secara langsung skor yang diperoleh siswa tiap kali menjawab pertanyaan, meningkatkan fokus dalam
belajar, lebih antusias, dan menstimulus siswa
memahami soal lebih baik dari pada soal berbasis buku teks. Namun penggunaan quizizz
saat pembelajaran juga perlu memperhatikan dampak lainnya, seperti
memastikan bahwa motivasi utama siswa dalam belajar haruslah
berasal dari dalam
dirinya sendiri, lalu guru diharapkan menggunakan media pembelajaran
lain yang memiliki karakteristik berbeda dengan
quizizz karena tidak semua siswa memiliki gaya belajar yang sama. Selain itu penggunaan quizizz harus disesuaikan
dengan model pembelajaran, karakteristik materi pembelajaran, karakteristik siswa sehingga penggunaan quizizz betul-betul dapat mengukur hasil
belajar siswa dan dapat mencapai
tujuan pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Anggraini, W., Utami,
A., Santi, P., Gery, M. I., Jakarta, M., Ahmad, J. K. H., Cirendeu, D., Ciputat,
K., Kota, T., & Selatan,
T. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Tematik dalam
Pembelajaran Jarak Jauh Kelas IIIDi SDNKebayoran Lama Utara 07 Pagi.
Prosiding Seminar Nasional Penelitian
LPPM UMJ, 1–10. http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit
Asria, L., Sari, D.
R., Ngaini, S. A., Muyasaroh, U., & Rahmawati, F. (2021). ANALISIS ANTUSIASME SISWA DALAM EVALUASI
BELAJAR MENGGUNAKAN PLATFORM
QUIZIZZ.
Alifmatika: Jurnal Pendidikan Dan
Pembelajaran Matematika, 3(1),
1–17. https://doi.org/10.35316/alifmatika.2021.v3i1.1-17
Anggia, S. P., & Musfiroh, T. (2014). PENGEMBANGAN MEDIA
GAME DIGITAL EDUKATIF. Jurnal LingTera, 1(2), 123–135.
Basuki,
Y., & Hidayati, Y. (2019, July 9). Kahoot! or Quizizz: the Students’
Perspectives. ELLIC 2019. https://doi.org/10.4108/eai.27-4-2019.2285331
Dian Ayu Afiani, K., & Nanda
Faradita, M. (2020). PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
MAHASISWA PGSD PADA MASA PANDEMI
COVID-19.
Proceedings Pendidikan Era Supersmart Society
5.0, 209–218.
Gan,
B., Menkhoff, T., & Smith, R. (2015). Enhancing students’ learning process
through interactive digital media:
New opportunities for collaborative learning. Computers in Human Behavior, 51, 652–663.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.048
Tidak ada komentar:
Posting Komentar